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Règles du jeu

Préparation de la partie

Chacun des deux joueurs place sur les trois premières lignes situées de son côté, ses 15 animaux (clairs ou foncés).

But du jeu

Amener un maximum des ses herbivores au-delà de la ligne du camp adverse, chaque herbivore valant un certain nombre de points.

  • Zèbre = gnou = antilope = 2 points
  • Rhinocéros = girafe = éléphant = 1 point

La partie est terminée lorsqu'il n'y a plus d'herbivores sur le plateau.
Le vainqueur est le joueur ayant obtenu le plus de points.

Variante (pour une partie plus courte) : le joueur, qui est le premier à faire passer un herbivore, gagne la partie.

Qui mange qui ?

  • Un carnivore ne mange pas un herbivore de son équipe.
  • Les carnivores ne s'attaquent pas entre eux.
Une antilope
Un zèbre
Un gnou
peut être mangé(e) par un lion
un guépard
deux chacals
Une girafe
Un éléphant
Un rhinocéros
peut être mangé(e) par deux lions

Déroulement de la partie

Chacun des deux joueurs, à tour de rôle, effectue deux déplacements (un déplacement est un déplacement d'une case).

Tout déplacement peut se faire horizontalement, verticalement, ou diagonalement, en avant ou en arrière, cela dépend si l'on attaque ou si l'on fuit !

Les animaux les plus faibles peuvent se déplacer de deux cases (à chaque tour), il s'agit du zèbre, de l'antilope et du gnou (on peut aussi ne les déplacer que d'une seule case).

Les autres animaux ne peuvent se déplacer que d'une case (à chaque tour), il s'agit des carnivores et des gros herbivores : l'éléphant, la girafe, et le rhinocéros.

1ère possibilité : le joueur déplace deux de ses animaux d'une seule case chacun, deux animaux identiques ou non.
Exemples : deux lions, un lion et une girafe, un guépard et un gnou, etc.

2ème possibilité : le joueur déplace un seul animal de deux cases (zèbre, antilope ou gnou).

On ne peut déplacer un animal que sur une case vide, sauf si l'on attaque.

Le zèbre, le gnou ou l'antilope, pour se déplacer de deux cases, peuvent pour le premier déplacement, passer sur une case vide ou sur une case où se trouve un herbivore et seulement un herbivore, de n'importe quelle équipe.

Exemples

L'attaque

Quand un animal est mangé, on le retire du plateau et le joueur qui l'a attaqué le place à côté de lui, couché sur le flanc (contrairement aux herbivores ayant franchi la ligne du camp adverse, qui sont retirés du plateau et placés en position debout).

Remarque : Après deux attaques comme dans l'exemple 2 et 3, il restera 2 animaux sur la même case (2 chacals ou 2 lions). Le(s) tour(s) suivant(s), le joueur n'est pas obligé de bouger ces deux animaux. Par contre, s'il souhaite les déplacer à nouveau et s'il n'attaque pas, il doit les déplacer sur des cases différentes.

La fuite